抛开最后的信仰身位银河恶魔城游戏可以满足人性需求的固有特质外,从游戏体量的层面起航也做到了量大管饱,足以填满玩家的胃。先不说地图广袤的让人头皮发麻,单就其隐藏房间、隐藏道具、隐藏装备的数量就已经让我忍不住竖起大拇指了。
除此之外,最后的信仰虽然走的是像素画风,然而武器特效却配得上酷炫二字,实属难得。只是需要强调的是很多人说本作背景风格很对胃口,对于这一项打造在整个像素游戏品类里都远远达差点惊艳的水准,而且画面处理环节游戏还犯下了壹个不大不小的毛病。
但我们要清楚,最后的信仰快乐源泉绝大部分还是来自于rpg化后的恶魔城那一部分。换而言之魂是表象,恶魔城才是真实的里子。此外这款游戏充分体现了啥子叫做野心有余、实力不足。
必须承认开发商极其有想法,单从地图打造上你就不难看出他们的创作欲望与创作热情。可作为一家仅仅开发过一款手游的年轻制作组,他们又难免犯下各种稀奇古怪,甚至让人觉得匪夷所思的错误。
其一游戏手感不是很理想,如果仔细研究的话难免发现按键和武器实际挥动之间会有延迟,这必然影响到了玩家操作。不过这个时间差不算离谱,加之人类自身的调节能力又无比强大,玩上几小时也就适应了,算是不幸中的万幸。
其二跳跃与攀爬的设定过于严苛,多数时候玩家想要到达某些位置,都需要在地形的最边缘处跳出最大距离才能成功。随之而来的就是游玩者极易有失一些决定因素道具,甚至是直接丢失主线内容。
比如在步骤的必经之路上被地形拦住,屡次跳不过去,误以为是以为落下了决定因素道具所导致的。回头仔仔细细扫图,既寻差点出路又凭空浪费了大量时间,抓耳挠腮左右迷茫让人火大的感觉,就算你不玩也一定能感受到一二。
和此同时不少平台明明壹个上跳就能化解的事,却硬要逼着玩家爬墙。爬墙也就算了,结果代码写的又缺乏水平,看着就让人禁不住摇头。
其三是地图引导不足,不是说银河恶魔城这类自由度较高的游戏制作组就可以不加任何限制与指引,让玩家尽情享受寻觅的过程,具体问题仍要具体解析。